Videogame – Um novo estudo sugere que as pessoas que se identificam fortemente como “gamers” em parte de sua identidade pessoal estão mais propensas a comportamentos extremos como racismo e misoginia.
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Pesquisadores apontam que videogames podem melhorar o desenvolvimento cognitivo em crianças e adolescentes, além de ajudá-los a criar vínculos de amizade online.
Apesar disso, a preocupação sobre o papel dos jogos na saúde dos jovens ainda faz sentido, mesmo que o debate pareça um velho clichê.
Um novo estudo da Universidade do Texas (EUA) encontrou ligações entre games e comportamentos extremistas.
A pesquisa, publicada na semana passada, aponta que certas comunidades de jogos online ajudam os extremistas a criarem laços com os jovens e radicalizá-los, influenciando, inclusive, certos comportamentos no dia a dia, fora das telas.
Segundo os pesquisadores, a cultura dos jogos está associada a vários marcadores de sexismo, racismo e comportamento agressivo, mesmo considerando variáveis como gênero e crenças políticas pré-existentes.
O estudo ‘Fusão de identidade e extremismo nas culturas de jogos’ publicado pelo Take This, uma organização de defesa da saúde mental com foco na indústria de jogos, visa entender como a toxicidade atua em algumas partes da comunidade de videogames.
A pesquisa explora o papel potencial da “fusão de identidades” em seções tóxicas das comunidades de jogos.
A fusão de identidade é descrita como “um senso profundo e visceral de alinhamento” com um grupo ou causa que permeia fortemente a vida pessoal de um indivíduo, a ponto de obrigar as pessoas a adotar comportamentos pró-grupo, mesmo quando é difícil fazer isso pessoalmente.
É importante notar que, de acordo com a pesquisa, a fusão de identidade não é exclusiva dos jogos e tem sido estudada em vários outros grupos, incluindo membros das forças armadas e esportes competitivos, e se alinha tanto com o comportamento pró-social, como uma vontade de ajudar os outros, bem como resultados anti-sociais, como hostilidade e agressão.
No entanto, a pesquisa sugere que os espaços de jogos podem ser particularmente propícios à fusão de identidade, devido à crença de que as experiências compartilhadas são eficazes para facilitá-la, especialmente quando as experiências são desafiadoras e envolventes.
“Temos identidades individuais e identidades sociais”, explicou a Dra. Rachel Kowert, uma das autoras do estudo.
“Então eu sou Rachel, sou mulher e sou jogadora. Eu amo The Witcher. Essas são minhas identidades sociais e são separadas.
“A fusão de identidade é quando a identidade social, a identidade individual, se funde e você não pode separá-las…. A maneira como a fusão se desenvolve os torna mais suscetíveis a comportamentos mais extremos.”
A pesquisadora cita como exemplo um veterano militar cuja identidade de trabalho vaza em todos os aspectos de sua vida, até que não há muita diferença entre “Doug, o soldado” e “Doug, o pai”.
Diz-se que aqueles que passaram por essa fusão de identidade são suscetíveis ao “comportamento pró-grupo extremo”.
A pesquisa foi composta por três estudos que entrevistaram centenas de pessoas que jogavam videogames e analisaram suas crenças, como se estavam relacionadas ao autoritarismo de direita ou ao movimento de direita alternativa, ou suas opiniões sobre mulheres e minorias.
Referindo-se à comunidade e interação social oferecida pelos jogos, mas também à existência de alguns comportamentos tóxicos, a pesquisa chama as comunidades de jogos de “uma faca de dois gumes” para pessoas vulneráveis.
Um dos estudos examinou comunidades individuais e descobriu que o comportamento anti-social se correlacionou mais fortemente com um jogo de videogame competitivo como Call of Duty em comparação com um jogo mais cooperativo como Minecraft.
Quando a identidade do jogador é muito importante para quem você é como pessoa, isso parece refletir o que chamamos de cultura tóxica do jogador, tende a refletir mais exclusão do que inclusão – então coisas como racismo, sexismo e misoginia.
Todas essas coisas que sabemos que existem nos espaços de jogos parecem ser internalizadas por aqueles que se identificam muito de perto como parte dessa comunidade.
O estudo conclui reconhecendo algumas limitações, como pesquisar apenas jogadores americanos e não explorar gêneros de jogos mais amplos ou espaços externos, como Discord e Twitch.
Até onde a cultura dos jogos tem influência em comportamentos extremistas?
O conteúdo original, em inglês, pode ser acessado no site da @dazed.
Por Bráulio Ivo